Il cliente iperconnesso è oggi l’indiscusso protagonista di tutte le iniziative del mondo retail, dove la convergenza fra mondo fisico e digitale - realizzate attraverso le cosiddette tecnologie phygital - gioca ruolo fondamentale nell’offrire un’esperienza utente altamente personalizzata, di qualità e di elevato impatto emotivo.

Da un recente studio di Goldman Sachs si legge come le tecnologie VR e AR raggiungeranno un valore di circa 95 miliardi di dollari entro il 2025, con una spesa totale da parte delle aziende di circa 215 miliardi di dollari per prodotti e servizi. Si tratta del più alto tasso medio annuale composto (CAGR) nel mondo dell’IT superiore al 110%, secondo IDC.

I riflettori sono puntati per buona parte su applicazioni di intrattenimento e ludiche, ma stanno già in ponendosi altri contesti dove poter usare in maniera efficace realtà virtuale e aumentata quali la formazione e il training aziendale. Alle aziende tocca il delicato compito di capire come trasformare i processi interni e di offerta per cogliere tutti vantaggi di questa tecnologia a tutto vantaggio del consumatore alla perenne ricerca di un nuovo tipo di interazione che crei una gratificazione immediata oltre che risultare una funzione utile nel processo di acquisto.

Ormai da diversi anni alcuni brand stanno sperimentando soluzioni di realtà aumentata all’interno del negozio. Visori e occhialini permettono di godere di un prodotto non presente in negozio. Shiseido, attraverso lo specchio “aumentato”, permette ai propri utenti di provare i capi di abbigliamento indossandoli solo virtualmente.  MSC punta a far vivere un’esperienza altamente emotiva a chi vuole acquistare una vacanza attraverso la fruizione di cataloghi tridimensionali delle navi da crociera direttamente in agenzia. Concessionari di auto che creano il modello su misura degli utenti attraverso tavoli interattivi digitale, o mobilifici capace di riprodurre salotti, cucine e camerette durante la visita allo showroom. Senza dimenticare i casi clamorosi di Pokémon Go e delle social chat di Snapchat e il loro successo presso gli utenti di tutte le età.

Tutti esempi che ci confermano come sia cambiato il modo di creare engagement e coinvolgimento da parte delle aziende alla ricerca di canali nuovi e dirompenti, con la virtualizzazione degli oggetti capaci di offrire uno spunto maggiore verso l’acquisto. Le tecnologie VR e AR diventano così un elemento decisionale aggiuntivo per acquisire fiducia nei confronti di un utente che vuole soddisfare il desiderio di vivere esperienze nuove e straordinarie, simulando la fase di pre e post acquisto.

L’immaginazione sembra essere l’unico vero limite di queste soluzioni, oltre quello tecnico, visto che i cambiamenti tecnologici sono molteplici, forse troppi per essere implementati tutti insieme. Tuttavia, la vera sfida non è solo quella tecnica, piuttosto è fortemente rivolta a un duplice scopo: portare il consumatore a usare questi touch point, e ottenere un impatto significativo sulle vendite.